HIRTE
Hirten können mit Dolchen,Stäben und Kurzschwertern kämpfen. Die Trefferchance beträgt gegen ungerüstete Feinde 60 Prozent. Diese Fertigkeit besitzt man zu Beginn automatisch und muß nicht erlernt werden.

KRIEGER
Krieger beherrschen den Kampf mit Dolchen, Stäben, Kurz- und Langschwertern, sowie mit Streitkolben. Ihre Chance einen ungerüsteten Feind zu treffen beträgt 80 Prozent. Voraussetzung: HIRTE

WAFFENVETERAN
Veteranen sind sehr kampferfahren und können auch schwere Äxte als Waffen verwenden. Ihre Chance ungerüstete Feinde zu verwunden, liegt bei 100 Prozent. Voraussetzung: KRIEGER

WAFFENMEISTER,
Es werden alle Waffen meisterhaft beherscht, so dass auch Großschwerter verwendet werden können. Die Chance einen ungerüsteten Feind zu treffen liegt bei 130 Prozent. Voraussetzung: WAFFENVETERAN

NOVIZE
Schüler der Magie setzen die einfachsten und schwächsten Zaubersprüche ein. Nach Erlernen dieser Fertigkeit besitzt der Charakter ein Manapunktmaximum von (4 Punkte pro Erfahrungsstufe)+4. Voraussetzung: keine

ADEPT
Adepten können stärkere Sprüche als Novizen erlernen. Sie bekämpfen Ihre Gegner mit magischen Flammen und schützen sich mit Zaubern vor gegnerischen Angriffen. Voraussetzung: NOVIZE

MAGIER
Als Magier können sehr starke weiße und schwarze Zaubersprüche gewirkt werden, z. B. Feuerball, Antimagie oder Große Heilung. Voraussetzung: ADEPT

MEISTERMAGIER
Der Zauberer ist in der Lage, die stärksten und machtvollsten Zaubersprüche zu erlernen.Er kann Meteore auf seine Feinde regnen lassen, Türen magisch öffnen oder sich gegen Magie fast unverwundbar machen. Voraussetzung: MAGIER

JÄGER
Hiermit erlernt der Charakter den einfachen Einsatz des Bogens, so wie ihn ein Jäger verwendet. Die Chance einen ungerüsteten Feind zu treffen liegt bei 70 Prozent. Voraussetzung: keine

BOGENSCHÜTZE
Professionelle Soldaten setzen den Bogen als tödliche Waffe ein. Die Chance einen ungerüsteten Feind zu treffen steigt auf 100 Prozent. Voraussetzung: JÄGER

ARMBRUSTSCHÜTZE
Der erfahrene Schütze ist nun auch in der Lage, die gefährliche Armbrust einzusetzen. Er trifft einen ungerüsteten Feind mit einer Chance von 130 Prozent, gleich ob mit dem Bogen oder Armbrust. Voraussetzung: BOGENSCHÜTZE

HINTERHÄLTIGER KAMPF
Durch hinterhältige Kampfesweise und das Zielen auf vitale Körperzonen des Gegners hat der Charakter eine Chance von 25 Prozent einen kritischen Treffer zu landen und den
maximalen Waffenschaden anzurichten.Voraussetzung: keine

MEUCHELMORD
Durch diese Fertigkeit steigt die Chance einen kritischen Treffer zu landen auf 50 Prozent. Ein geübter Meuchelmörder kann mit wenigen Streichen beträchtlichen Schaden verursachen. Voraussetzung: HINTERHÄLTIGER KAMPF

LEICHTE RÜSTUNGEN
Durch diese Fertigkeit ist der Charakter an leichte Lederrüstungen gewöhnt. Diese wird auch von Dieben oder Bogenschützen getragen, da sie ein hohes Maß an Beweglichkeit bietet. Voraussetzung: keine

MITTLERE RÜSTUNGEN
Der Charakter kann nun auch mittelschwere Kettenrüstungen tragen, die aus Stahlringen
gefertigt sind und schwerer zu durchdringen sind. Voraussetzung: LEICHTE RÜSTUNGEN

SCHWERE RÜSTUNGEN
Die Fertigkeit erlaubt das Tragen von schweren Plattenrüstungen, die aus Kettengeflecht und Stahlplatten bestehen. Nur die stärksten Krieger verwenden diese Rüstungen. Voraussetzung: MITTLERE RÜSTUNGEN

AUSDAUER
Charaktere mit dieser Fertigkeit besitzen eine besonders hohe Widerstandskraft gegen Verletzungen. Das Lebenspunktmaximum beträgt (12 Punkte pro Erfahrungsstufe)+8. Voraussetzung: keine

BERSERKER
Der Charakter hat noch stärkere Widerstandskräfte entwickelt und kann noch schwerere
Verwundungen überleben. Das Lebenspunktmaximum beträgt (16 Punkte pro Erfahrungsstufe)+8.
Voraussetzung: AUSDAUER

KONZENTRATION
Diese Fertigkeit verstärkt die psychischen Kräfte eines Magiers, so daß mehr Zaubersprüche gewirkt werden können. Das Manapunktmaximum beträgt dann (6 Punkte pro Erfahrungsstufe)+4. Voraussetzung: NOVIZE

MEDITATION
Der Charakter kann durch Meditation noch stärkere magische Kräfte entfalten, so daß er doppelt soviele Zauber wirken kann wie normalerweise. Das Manapunktmaximum
beträgt dann (8 Punkte pro Erfahrungsstufe)+4. Voraussetzung: KONZENTRATION
 

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